REGLAS

Reglamento Oficial

Edición del 7 de octubre de
2020 

Tercera edición: 7 de
octubre de 2020

Segunda
edición: 6 de octubre de 2017

Primera
edición: 4 de octubre de 2017

Comité de
Reglamento: Nicole Chasin, Bill Fair, Victor Gravili, Bethel Lascano, Michael
Lasiuk, Brian Li, Luke Price, Jen Ritchie, Armando Valdés, Devrim Van Dijk,
Duane Wysynski, Yeo Wai Tat

Editor: Alex
Svetlovsky

Traducción
al español: Armando Valdés

Edición y
corrección: Norberto Osvaldo Tavella 

Copyright © 2020 World Dodgeball Federation

 

Reglas

Definiciones

1.    “Jugador Activo”

a.    Un jugador activo es todo aquel que no haya sido quemado. 

b.    Todo artículo de vestimenta o cualquier cosa que lleve el jugador se
considera una extensión del mismo

2.    “Jugador Quemado”

a.    Un jugador quemado es aquel jugador que haya jugado en un set y que
haya sido quemado.

b.    Un jugador quemado se convierte en un objeto inactivo al ser
quemado. 

3.    “Pelota Viva”

a.    Una pelota viva es toda pelota que no se haya convertido en un
objeto inactivo.

4.    “Objeto Inactivo”

a.    Un objeto inactivo es todo objeto o superficie que no sea un jugador
activo o una pelota viva.

5.    “Quemar”

a.    Cuando un jugador es quemado, deja de ser un jugador activo y se
convierte en un objeto inactivo.

6.    “Set”

a.    Un set o punto es el tiempo que toma quemar a todos los jugadores de
un equipo desde el momento que empieza el juego.

7.    “Match”

a.    Un match o partido es el conjunto de sets o puntos en que participan
dos equipos contrarios 

             

Juego

8.    El objetivo de juego es ganar el mayor número de sets en un match.

a.    Un equipo gana un set cuando quema a todos los jugadores del equipo
contrario.

b.    Un punto será otorgado al equipo ganador de cada set.

9.    Un match consiste en 40 minutos de juego. 

a.    El tiempo de juego deberá dividirse en dos mitades de 20 minutos
cada una. 

i.         
Al finalizar el tiempo de juego
en cada mitad, se inicia una modalidad llamada muerte súbita.

ii.       
Si el tiempo se acaba en el
momento justo después de que un set haya finalizado, pero antes de que comience
uno nuevo, se debe jugar un nuevo set en modalidad de muerte súbita. 

iii.      
El árbitro, debe indicar el
comienzo y el final de cada mitad de tiempo reglamentario, con un silbatazo
fuerte y claro.

b.    El reloj de juego deberá ser detenido solo por 30 segundos al
finalizar cada set.

c.     Si todavía hay tiempo en el reloj al finalizar un set, se debe jugar
un nuevo set.

10.  No obstante la regla anterior, el capitán del equipo, entrenador
designado o cualquier oficial del equipo, podrá solicitar dos tiempo fuera
durante por partido, en el momento que lo desee.

a.    El árbitro deberá señalar el comienzo del tiempo fuera en el momento
más oportuno que no interfiera con el juego.

b.    Durante el tiempo fuera, el reloj de juego deberá pausarse por 1
minuto y 30 segundos.

c.     Durante el tiempo fuera, todas las reglas del juego se
suspenden. 

11.  Al finalizar cada mitad de juego, los equipos deberán de cambiarse
al otro lado de la cancha.

 

Overtime

12.  Si los dos equipos están empatados al finalizar el tiempo regular,
se jugará un set especial de desempate con una duración máxima de 4 minutos.

a.    Si el set no acaba antes de 4 minutos, el juego entrará en modalidad
de muerte súbita.

b.    Quien resulte ganador de este set, ganara el partido.

             

Equipos

13.  Un equipo puede tener entre 6 y 12 jugadores en su alineación

14.  Sólo 6 jugadores pueden jugar en cada set.

a.    Cualquier jugador de la alineación del equipo puede empezar un
set. 

b.    Una vez empezado el set, sólo los 6 jugadores activos iniciaron el
set pueden jugar en este. 

      i. No obstante lo anterior, si uno de los jugadores sufre una lesión y no puede continuar, cualquier otro jugador de la alineación puede relevar al jugador lesionado durante un tiempo fuera.

      ii. El jugador lesionado puede volver al campo de juego en cualquier set posterior. Siempre y cuando el arbitro no considere que el equipo o dicho jugador, están fingiendo la lesión en base al resultado del partido y por conveniencia.    

15.  Un equipo puede tener un máximo de 3 recogedores de pelotas.

a.   
Los recogedores de pelotas
pueden ser jugadores de la alineación del equipo, siempre y cuando no hayan
sido jugadores activos en el set en el que estén recogiendo pelotas.

b.    Jugadores que hayan empezado el set y hayan sido quemados no pueden
participar en ese set como recogedores de pelotas.

Equipamiento y vestimenta

16.  La pelota de juego deberá de ser un esférico de espuma recubierto de
poliuretano de 17.8 centímetros (7 pulgadas) de diámetro con un peso de 140
gramos (4.9 onzas) +/- 6 gramos (0.2 onzas). 

17.  El juego inicia con 6 balones.


18.  Todos los jugadores deberán portar uniformes idénticos tanto en
color como en diseño.

a.    Cada jugador deberá de ser identificado por apellido y número en la
espalda. 

b.    Cada jugador deberá de ser identificado por un número en la parte
delantera de su uniforme..

c.     El capitán del equipo deberá de portar alguna insignia que lo
identifique claramente como el capitán del equipo.

d.    Los jugadores solo podrán utilizar en sus manos equipamiento medico
necesario, con la excepción de cinta medica preventiva que no mejore el agarre

19.  Todos los recogedores de pelotas deberán de portar un uniforme que
los identifique como recogedores de pelotas. 

20.  Todos los árbitros deberán portar un uniforme que los identifique
claramente como árbitros.

Campo de Juego

21.  El campo de juego es un rectángulo de 18 metros de largo por 9
metros de ancho.

a.    Cada equipo deberá permanecer en su mitad del campo. 

b.    En la división femenil, el campo de juego se limita a un rectángulo
de 15 metros de largo por 9 metros de ancho.

i.      Los límites del campo
de juego para la división femenil se pueden trazar dentro de los límites de la
cancha para la división varonil. 

22.  Una línea central deberá dividir el campo de juego en dos partes
iguales, cada una de 9 metros de largo por 9 metros de ancho. 

a.    En la división femenil, cada mitad debe medir 7.5 metros de largo
por 9 de ancho.

b.    La línea central deberá de tener marcadores que determinen el lugar
en el que se deben de colocar las 6 pelotas antes del inicio del juego.  

23.  El campo de juego deberá tener dos líneas de ataque: cada una de
ellas paralela a la línea central y a una distancia de 3 metros de ella. 

24.  Adicionalmente, el campo deberá de contar con un área para jugadores
quemados claramente delimitada, cada una en una mitad opuesta del campo de
juego, fuera del área de juego y a un costado de la misma. 

Lanzamientos y balon

25.  Una pelota debe de ser lanzada por un jugador activo desde la mitad
de su campo de juego para convertirse en una pelota viva.

26.  Una pelota viva se convierte en un objeto inactivo en el momento que
toca cualquier otro objeto inactivo.

27.  Una pelota viva se convierte en un objeto inactivo al momento de ser
atrapada. 

28.  Una pelota viva se convierte en un objeto inactivo en el momento en
que choca con otra pelota activa, siempre y cuando la otra pelota haya sido
lanzada por el equipo contrario.

Lanzamientos inválidos

29.
Todo lanzamiento que, a discreción del árbitro, no contribuya a quemar a un
jugador del equipo contrario, se considerará como un lanzamiento inválido. Todo
jugador que ejecute un lanzamiento inválido acumulará una advertencia.

a.    El árbitro tiene la opción de declarar a un jugador como quemado si
éste acumula más de una advertencia.

b.    Sin embargo, al finalizar cada set, las advertencias se eliminan y
se inicia una cuenta nueva, no es este el caso de las advertencias por equipo
las cuales si perduran durante el partido completo, a excepción de la regla 50.

Ventaja

30.  El equipo que tenga la ventaja contará con 10 segundos para lanzar
una pelota. 

a.    El conteo de 10 segundos comienza en el momento que una pelota sea
lanzada por cualquier equipo.

31.  Se dice que un equipo tiene la ventaja cuando:

a.    tiene el mayor número de pelotas en su mitad del campo de juego; o

b.    de tener el mismo número de pelotas, si tiene más jugadores activos;
o

c.     de tener el mismo número de jugadores activos, si no es el equipo
que lanzó al último (esto quedara a consideración del arbitro); o

d.    si ningún equipo ha lanzado una pelota, si es el último equipo en
haber ganado un set. 

32.  Si cualquiera de los dos equipos no lanza una pelota durante 5
segundos, el árbitro deberá de comenzar un conteo regresivo en voz alta.

33.  Si no se lanza ningún balón dentro de los 10 segundos, el equipo con
la ventaja deberá ceder todas las pelotas en su mitad del campo al equipo
contrario. 

a.    Tanto jugadores activos como recogedores de pelota deberán de ceder
sus pelotas al equipo contrario de manera inmediata. 

Jugadores

34.  Sólo los jugadores activos deberán de estar dentro del área de juego
en la mitad que le corresponda a su equipo. 

35.  Si cualquier parte de un jugador activo toca una línea límite del
área de juego, ese jugador quedará quemado. 

36.  Si cualquier parte de un jugador activo toca una superficie, objeto
o persona fuera del área de juego, ese jugador quedará quemado.

37.  Un jugador quemado deberá desalojar el área de juego de manera
inmediata y desde el punto más cercano a las líneas límites de dicha área.

a.    Un jugador quemado puede pasar pelotas en su posesión a otros
jugadores activos de su equipo. 

b.    Un jugador quemado no deberá tocar intencionalmente cualquier otra
pelota dentro o fuera del campo de juego, de realizarse este recibirá una
advertencia.

c.     Un jugador quemado no deberá de obstruir a cualquier jugador activo
o recogedores de pelotas. 

d.    Un jugador quemado no deberá de obstruir el flujo del juego ni
interferir con pelotas activas lanzadas por el equipo contrario.

38.  Jugadores quemados deberán de formarse en el área designada para
jugadores quemados y en el orden en el que fueron quemados. 

39.  Un jugador activo puede recoger cualquier pelota que esté a su
alcance.

a.    El jugador puede recoger pelotas que se encuentren del otro lado de
líneas divisorias, siempre y cuando:

                                      i.      y a pesar de la reglas 36, ese jugador toca la pelota y sólo la pelota.

40.  Un jugador activo puede tener una o más pelotas en su posesión. 

41.  Un jugador activo puede pasarle la pelota a otro jugador activo o a
recogedores de pelotas en su equipo.  

42.  Los jugadores que pellizquen, aprieten excesivamente, compriman o
distorsionen la pelota de cualquier manera antes de lanzarla, a discreción del
árbitro, acumularán una advertencia.

a.    El árbitro tiene la opción de declarar a un jugador como quemado si
éste acumula más de una advertencia.

b.    Sin embargo, al finalizar cada set, las advertencias se eliminan y
se inicia una cuenta nueva. 

43.  Un jugador quemado que sea revivido deberá de ingresar al área de
juego desde la línea base de su mitad del campo.

a.    El jugador quemado se convierte en jugador activo en el momento que
se encuentre por completo en el área de juego y dentro de las líneas límite.

b.    El jugador deberá de entrar al área de juego desde la línea trasera
de su mitad del campo.

c.     Un jugador quemado no deberá de tocar cualquier pelota hasta que se
convierta en un jugador activo.

d.    Mientras no ingrese al área de juego, los jugadores quemados no
deberán de obstruir a jugadores activos o recogedores de pelotas.

e.    Mientras no ingrese al área de juego, los jugadores quemados no
deberán de interferir con el flujo de juego ni obstruir pelotas lanzadas por el
equipo contrario. 

Quemados

44. Un jugador
activo que sea tocado en cualquier parte del cuerpo o su vestimenta por una
pelota activa lanzada por el equipo contrario será quemado en el momento en que
esa pelota, al rebotar, toque cualquier objeto inactivo. 

a.    El jugador puede salvarse si atrapa la pelota activa antes de que
ésta toque un objeto inactivo. 

b.    Cualquier otro jugador activo del mismo equipo puede salvar a su
compañero si atrapa la pelota activa antes de que ésta toque un objeto
inactivo. 

Bloqueo

45. Un jugador
puede bloquear una pelota activa utilizando una o más pelotas en su
posesión. 

a.    Para que sea un bloqueo válido, la pelota activa no debe tocar
cualquier parte del cuerpo o vestimenta del jugador. 

b.    A pesar de la regla s. 44, si un jugador bloquea una pelota activa,
ese jugador no quedará quemado cuando la pelota toque un objeto inactivo.

c.     A pesar de la regla 45, un jugador que realice un bloqueo exitoso y
el balón bloqueado se encuentra en posición de poder realizar un cacht. Dicho
jugador puede deshacerse voluntariamente del balón con el cual realizo el
bloqueo.

Desarme

46. Si un jugador
pierde posesión de la pelota con la que bloqueó una pelota activa, ese jugador
quedará quemado al momento en que la pelota que perdió toque un objeto
inactivo.

a. Sin embargo, si el jugador puede
salvarse si recupera el control de la pelota después de haber perdido posesión
de ella. 

Atrapadas

47.  Si un jugador atrapa una pelota activa, el jugador del equipo
contrario que haya lanzado esa pelota quedará quemado.

a.    Un jugador activo atrapa una pelota en el momento en que obtiene
control del balón lanzado por el otro equipo y tiene dos puntos de contacto
dentro del campo de juego.

b.    El tiempo de posesión de dicho cacht, será a consideración del
árbitro.  

c.     El jugador del equipo contrario queda quemado en el momento que la
pelota es atrapada. 

48.  Un jugador quemado del mismo equipo del jugador que haya atrapado la
pelota puede regresar al campo de juego como jugador activo. 

a.    Los jugadores deben regresar al campo en el orden en que fueron
quemados. 

Sprint de apertura

49.  Seis pelotas deben ser colocadas en la mitad del campo sobre las
marcas para ese efecto.

50.  Antes de que el juego pueda iniciarse, todo jugador debe de estar
dentro del campo de juego con un pie sobre la línea base de su mitad del
campo. 

a.    Si el jugador quita su pie de la línea base antes de la indicación
del árbitro, el árbitro debe declarar una salida en falso.

b.    El equipo que ocasione una salida en falso acumulará una
advertencia. 

c.     En caso de que un equipo acumule dos advertencias durante una mitad,
ese equipo sólo podrá jugar el set en el que acumule las dos advertencias con 5
jugadores. 

d.    Las advertencias se eliminan al terminar cada mitad y se empieza una
cuenta nueva. 

51.  El árbitro debe indicar el inicio del set mediante un silbato. 

a.    El juego comienza inmediatamente después del silbato.

b.    Todo jugador dentro del campo del juego se considera un jugador
activo inmediatamente después del silbato.

c.     Todo jugador debe entrar al campo de juego después del silbato
inicial. 

i. A pesar de las reglas s. 35 y s. 36, los jugadores no
serán penalizados por tocar la línea base después del silbato inicial y hasta
que se hayan movido por completo dentro del campo de juego.

52.  Jugadores activos de cada equipo sólo pueden recoger las tres
pelotas que estén a su lado derecho. 

a.    A pesar de las reglas s. 35 y s. 36, los jugadores pueden tocar o
atravesar la línea central durante el sprint de apertura sin ser
penalizados. 

b.   
A pesar de la regla s. 25, una
pelota no se vuelve una pelota activa sino hasta que haya atravesado la línea
de ataque dentro de la mitad de la cancha del equipo que la haya recogido.

c.     A pesar de la regla s. 52, un equipo puede recoger pelotas que el
otro equipo no haya recogido, pero sólo una vez que haya recogido las tres
pelotas de su lado y éstas hayan sido activadas.

d.    Si un equipo toca los balones del equipo rival, el árbitro tiene la
obligación de detener el juego, explicar la regla y volver a iniciar el juego
desde el sprint de apertura.

Muerte súbita

53.  El árbitro deberá de utilizar su silbato para indicar que se acabó
el tiempo de un set regular.

a.    A pesar de la regla s. 25, ninguna pelota puede convertirse en una
pelota activa después de ese silbato. 

b.    Todo jugador activo debe detenerse en el momento más oportuno y
regresar a su línea base, como se indica en la regla s. 50 y s. 50.a-d. 

c.     Las pelotas deben ser distribuidas equitativamente entre los
equipos. 

i. Los jugadores tienen la opción de tener las pelotas en la mano al
iniciar la muerte súbita.

54.  El árbitro deberá de utilizar su silbato para indicar el inicio de
la muerte súbita.

a.    El juego debe reiniciar inmediatamente después del silbato.

b.    Todo jugador debe entrar al campo de juego después del silbato, como
se señala en las reglas s. 51.c y s. 51.c.i.

c.     A pesar de la regla s. 45, en modalidad de muerte súbita, los
jugadores activos no pueden utilizar pelotas para bloquear pelotas vivas. De
hacerlo, quedaran quemados.

d.    La muerte súbita sólo termina cuando un equipo gana ese set al
quemar a todos los jugadores del equipo contrario.

Recogedores de pelotas

55.  Los recogedores de pelotas no deben tocar ninguna línea límite del
campo de juego.

56.  Los recogedores de pelotas no deben tocar ninguna superficie, pelota
o jugador activo dentro de los límites del campo de juego.

57.  Los recogedores de pelota pueden recoger pelotas que hayan salido
del campo de juego.

a.    Sin embargo, sólo pueden recoger pelotas que se encuentren en la
mitad del campo que le corresponda a su equipo. 

i.      De no estar claramente
marcada, la línea central se extiende a todo el ancho del área de juego por el
que pueda rodar una pelota durante el juego.

b.    Recogedores de pelotas pueden pasar pelotas a jugadores activos o a
otros recogedores de pelotas de su equipo.

c.     Recogedores de pelotas pueden colocar pelotas dentro de los límites
del campo de juego, siempre y cuando estas no interfieran en los lanzamientos
del equipo rival. Si esto llegara a pasar, quedara a consideración del arbitro
la intencionalidad. 

Aclaración importante:
 los recogedores de pelotas son parte del
equipo en cuestión, es decir que, cualquier sanción que estos reciban,
impactara directamente en el equipo dentro del campo de juego.

                                     

Árbitros

58.  Uno o más árbitros deben de monitorear el juego y hacer cumplir el
reglamento del juego.

59.  El árbitro es la máxima autoridad dentro del campo de juego y tiene
completa libertad de interpretar las reglas a su discreción.

a.    El árbitro tiene la capacidad de dar advertencias a cualquier jugador
que no apegue al reglamento. 

b.    El árbitro tiene el poder de hacer que un equipo ceda todas las
pelotas al equipo contrario o incluso de declarar a un jugador quemado si un
jugador ignora el reglamento de manera deliberada y después de múltiples
advertencias. El castigo debe ser proporcional a la magnitud de la ofensa.

Conducta

60. Todo equipo,

jugadores, recogedores de pelotas y espectadores deben de apegarse al código de conducta.

a. Los árbitros
pueden dar advertencias e incluso tarjetas amarillas o rojas dependiendo de la
magnitud de la ofensa.